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关于有赞设计系统你应该知道的事

导读:对于一个活着的系统来说,迭代更新是生存特征之一,如同生命体。就设计系统这个生命体而言,基础定义和框架决定了它的运行规则,所有的迭代更新都是在这样的规则下产生的

有赞设计系统第三版(V3.0)已经讨论了将近一年的时间,终于具备了一个相对完整的结构和基本可用的内容,体验设计师们目前正在展开轰轰烈烈的学习和反馈活动,以保证系统能更好地适应业务需求。


我们也开始在一些小范围的项目试用优化后的组件或模式方案,在此要特别感谢产品和开发小伙伴们给予的配合和支持。


对于一个活着的系统来说,迭代更新是生存特征之一,如同生命体。就设计系统这个生命体而言,基础定义和框架决定了它的运行规则,所有的迭代更新都是在这样的规则下产生的,以下是我们(设计者)希望你了解的一些定义和框架:


一、适用范围:


有赞设计系统V3.0(以下简称ZDS 3)适用于有赞SaaS(含微商城、连锁、零售、教育等)、其它管理系统(CRM、企业微信助手、导购员)、手机客户端、移动端适配的HTML界面。


也就是说,ZDS 3适用于B端管理界面,包含多种终端适配。


之所以没有包含C端,有两方面原因:


1、C端线上商城部分是商家通过B端管理的,管理规则的设计才是关键因素;

2、C端消费者是我们的间接用户,消费者体验是需要通过影响商家来完成的。


综上所述,C端的设计系统影响程度和影响范围就不如B端重要且紧急了,当然我们也正在梳理C端线上商城部分规则,此为题外话。


需要强调的一点是,“适用”不等于“一定要用",即使在以上划定的范围中,ZDS 3能指导生产的界面也仅限于有规律可循的界面。对于那些特殊的界面,比如宣传类、引导类、流量分发类等,它们可以不使用设计系统,用另一套更适合的逻辑来设计。


二、层层推进的框架:


我们在讨论并确定了《设计价值观》和《设计原则》的基础上,确定了我们的”设计语言“。这三者的关系是从抽象到具体层层推演得到的。


设计语言定义了我们应该用什么样的形式来表达、传递、强化设计原则,基于现在主要的界面仍然是以屏幕交互为主,设计语言大部分与视觉相关,我们也在尝试增加一些语音和音效交互的能力。


设计语言在《设计基础 Foundation》这个文档中有详细描述,一共有11种规则,调整了颜色、字体、图形、栅格(布局)、间距、尺寸等,此外还增加了音效、插画、投影、动效等情感化表达的内容,目前还在逐步完善中。


三、术语、文案:


文字作为表达载体之一,是在以屏幕输出为主要手段的用户界面中最常见的元素。针对目前有赞B端界面出现的最大矛盾点,我们将文字分成了《术语和文案》两个部分。


术语是系统中用来描述数据对象、动作、状态的专用词语,保证每个人都使用相同的词来表示相同的事物或相同的含义。


为了达到这个目的,我们创建了《术语表Glossary》,要求体验设计师对描述的数据对象有充分了解,保证在撰写界面文字和文案的时候不用混、不用错。


这个表将与产品小伙伴共建、持续完善。


文案所对应的工作被称为文案撰写。我们总结了文案撰写的5个原则,为了帮助体验设计师熟悉并理解,我们同时创建了《文案案例库Copywriting》,在撰写文案之前,可以对照检查


这个表将与产品小伙伴共建、持续完善。


术语和文案还包括了之前整理的《标点符号用法》和《数据格式约定》等与文本有关的约定,在结构和范围上做了少许优化,这也是体验设计师需要共同遵守的文本要求。


四、组件:


组件是耗费了最大脑力来讨论的,主要纠结在“应该如何分类”上。


组件是可在系统中重复使用的、具有特定功能的、界面元素的集合,各大友商的分类标准均不相同,描述也不一致,我们需要根据有赞的实际情况来选择自己的标准。


经过多轮讨论,ZDS 3最终确定了两个维度:功能 or 形式,为什么是“or”?因为在有些组件中,功能和形式的边界并不清楚,比如信息录入类组件,以功能为主;信息展示类组件,以形式为主;导航和反馈类组件,既有功能也包含形式。


几次讨论下来发现无法兼容大部分情况,索性就确定了这么一个两可的维度,然后通过每个组件的定义和描述,来避免应用场景晦暗不清的情况。


另外一个纠结点是,是否需要单独为移动端设计组件?现在的结论是“不用”。原因有二:


1、在移动端管理复杂事务目前还没有成熟的UI解决方案,大家都在摸石头过河;

2、终端环境复杂不可控,出于开发成本考虑,我们优先选择兼容方案,在保证重要界面的基础上可以牺牲一部分可用性。


基于以上判断,我们没有单独为移动端设计组件,如果某个组件只适用于单一终端(电脑端或移动端),那么在组件名称上单独标注出来,如:单元格 Cell(仅移动端)。


事实证明,我们定义出来的55个组件中,只有4个仅移动端才有的组件。


在体验设计知识库的《组件 Components》中可以查阅这55个组件,每个组件都包含以下几个要素:

1、编号-中文名称-英文名称;

2、定义(功能 mix 形式);

3、Figma文档链接,查阅详细内容;

4、相关组件,帮助理解组件之间的关系;

5、主O的设计师,有问题可以直接问ta。


五、模式:


关于模式我们走了一点弯路。


一开始大家认为模式就是复杂一些的大组件(有同感的举手),后来又和开发语境中的模式(Model)混淆在一起讨论(有同感的请再次举手)。


实际上,在UI语境中,我们的讨论是模式是一种Pattern,而Pattern通俗理解就是“元素以可预测的方式重复的规则”,如下图就示意了16种Patterns:


引申到软件领域,我们解释成:针对某一类问题的(可重复的)解决方案


“每种模式解决一种特定问题,模式是用来避免重复造轮子的。”


思路纠正过来之后,对模式的定义也更容易了。


另外基于“好的模式还应该提供通用的结构和弹性空间,设计时可以添加、更改、去除某些组件或逻辑”这个要求,我们还会给出配置的方案,希望模式能更好贴合具体业务问题。


目前我们有9种在有赞SaaS域常见的模式,且全部集中在电脑端。在体验设计知识库的《模式 Patterns中可以了解是哪9种,目前大部分描述还在细化过程中,好消息是每个模式都有主O的设计师,如有任何疑问和想探讨的点,可以直接联系他们。


我们希望未来在移动端也能提炼出好的UI模式,在一定程度上填补上文提到的“移动端缺乏成熟解决方案”的空缺。


六、系统迭代:


由于篇幅有限,定义和框架部分就介绍这么多,细节内容大家可以移步有赞体验设计知识库《ZDS V3.0》浏览。


回到开篇所述,对于一个活着的系统来说,迭代更新是生存特征之一。为此我们也建立了一些机制,比如建立协作流程、体验设计师人人参与和贡献、文档中标明设计主O、成立虚拟管理小组等。


设计系统是对多样化需求进行抽象和归纳,固化为组件和模式,这能大大减少产品、UI、研发和测试的重复工作量。但它仅靠设计师的努力是远远不够的,设计系统的生存状态需要各个业务环节小伙伴贡献力量、群策群力。


希望今天这篇介绍能解释清楚我们的设计思路和目的,未来在更多的应用场景中得到大家的支持和反馈,帮助这个系统“好好活下去”。


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